Einsatz von ungelenkten Raketen

3. Einsatz mit CCIP

Wir werden im Basiskurs keine Bodenziele aufschalten (also keinen SPI setzen) und kein CCRP verwenden. Das kommt in einem späteren Kurs.

Im Spiel gibt es eine geführte Trainingsmission, die den Angriff von Bodenzielen mittels ungelenkten Raketen ausführlich erklärt.
Um sie zu öffnen, wählst du TRAINING > A-10C > GAU-8/A und ungelenkte Raketen.

Außerdem gibt es noch freie Übungsmissionen in DCS ohne Erklärungstexte, um die Schritte zu üben und zu vertiefen.
Um diese zu nutzen öffne MISSION > A-10C > Waffentraining.

Verwende unsere Mission OFS_A-10C_WBC_02-AG-Gun-and-Rockets aus dem Download-Bereich zum Üben und Ausprobieren.

Damit du Bodenziele mit den ungelenkten Raketen angreifen kannst, musst du die unten aufgeführten Schritte ausführen.

Vorgehen

  • Aktiviere den Waffenhauptschalter, indem du ihn nach oben schaltest MASTER ARM VI-L-AHCP.

MASTER ARM, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Mit dem MASTER MODE-Knopf am Steuerknüppel oder per Taste M schaltest du in den CCIP-Modus MASTER MODE CCIP HOTAS-J.
    Der Modus wird oben im HUD kurz angezeigt und dann ausgeblendet. Das Profil WPNS OFF ist standardmäßig ausgewählt (siehe links unten).

CCIP-Mode, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Wähle jetzt mit DMS links/rechts kurz die gewünschte Raketenart aus SWITCH PROFILE HOTAS-J.
    In unserer Mission wurde die A-10C mit verschiedenen Raketenarten beladen. Probiere sie ruhig alle aus. Beginne mit der M156.

CCIP & M151, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

Wenn die Bordkanone aktiviert ist, wird zusätzlich noch das CCIP-Gun-Cross eingeblendet, damit du auch die Bordkanone verwednen kannst ohne den Master Mode wechseln zu müssen.

CCIP-Gun-Cross, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Bringe das Ziel auf die 10 oder 2 Uhr Position, um es beobachten zu können.
    Ziele auf 2 Uhr, Bild von kaltokri, Gemeinfrei
    So wird es nicht von der vorderen Instrumententafel verdeckt. Auf dem Bild wurden die Symbole aktiviert um die Ziele einfacher finden zu können.

  • Wenn du nah genug dran bist, drehst du auf das Ziel ein und gehst in einen Sinkflug über.
    Sturzflug, Bild von kaltokri, Gemeinfrei
    Reduziere bei den ersten Versuchen den Schub um nicht zu schnell zu werden. Das gibt dir mehr Zeit zum zielen.
    Später sind schnellere Anflüge gut, um die Zeit im Gefahrenbereich zu minimieren.

  • Platziere den Pipper in der Mitte über dem Ziel.

Pipper auf dem Ziel, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

Wenn du dich dem Ziel näherst und 2 NM unterschreitest, wechselt die Anzeige von der numerischen Distanzanzeige zur analogen Darstellung.
Der innere Kreis mit dem Hacken ist die analoge Distanzanzeige. Sie zeigt die Entfernung in tausend Fuß (hier ca. 4.500 ft).

Vermeide die Fixierung auf das Ziel. Dies kann dazu führen, dass du Gefahrenquellen übersiehst.
Außerdem kann das Jagdfieber dazu führen, dass du zu spät hoch ziehst und du den Boden berührst.
  • Bei gewünschter Entfernung (unter 1 NM) drückst du den Waffenauslöse-Knopf. Das ist nicht der Abzug der Bordkanone!
    Verschieße ruhig 2-3 Raketen, da sie nicht besonders treffsicher sind.

Raketen los!, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Beobachte kurz die Trefferlage.

Treffer!, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Achte auf deine Höhe und ziehe früh genug hoch.

Hoch ziehen, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

  • Gehe in einen Steigflug mit vollem Schub über. Steige wieder auf ca. 6.000 Fuß.
Im Steigflug solltest du nicht gerade hoch ziehen. Kippe lieber über eine Seite weg, so dass du in der vertikalen und horizontalen eine Bewegung durchführst.
Das macht es feindlichen Einheiten schwerer dich zu treffen. Der Ausstoß von IR-Fackeln ist ratsam um feindlichen IR-Raketen vorzubeugen. Aber Abwehrmaßnahmen werden später besprochen.

  • Fliege eine Kurve und greife wieder an.
Wenn du später die Verwendung des TGP beherrschst, dann ist es sinnvoll das Ziel vor dem Angriff aufzuschalten. Dies hilft bei der Identifizierung und bei der Analyse der Trefferlage.