1. Wartepositionen bei einem Workshop
Um Beispielsweise den Einsatz von Waffen kontrolliert und sicher in einer größeren Gruppe üben zu können, bedarf es einer Koordination der Teilnehmer.
Ohne ein paar Regeln führt es nicht selten zu Chaos und ggf. sogar zu Kollisionen der Teilnehmer.
Anhand eines Beispiels wollen wir erklären wo die Warteräume der Teilnehmer liegen und wie An- und Abflug auf das Ziel durchgeführt werden:
- Personen: 10 fliegende Teilnehmer und ein Tutor (am Boden)
- Spiel: DCS
- Thema: Einsatz von ungelenkten Raketen in der A-10C
- Ziele:
- unverwundbare BMP oder
- entsprechend viele BMP
- Ziele sollen in den ersten Übungseinheiten nicht wehren! Später kann das verschärt werden.
- Zielort: Am Flugplatz Kobuleti
Vorgehensweise
- Jeder Teilnehmer erhält eine Nummer (1-10).
- Am Zielort wird ein markanter Punkt definiert. Hier im Beispiel der Tacan-Sender am Flugplatz.
- Von diesem Punkt aus wird eine 5 und eine 10 Meilen Zone definiert.
- Der Vollkreis (360°) wird durch die Anzahl der Teilnehmer (oder eine nächstgrößere Menge) geteilt (360° / 10 = 36°).
- Jedem Teilnehmer wird eine Gradzahl zugewiesen (1 = 0°, 2 = 36°, 3 = 72° usw.).
- Jeder Teilnehmer öffnet die F-10 Karte und scrollt zum Zielgebiet.
- Die Koordinaten des Tacan-Senders werden als Zielwegpunkt aufgeschrieben und später in die CDU eingegeben.
- Das Lineal wird aktiviert.
- Mit der rechten Mustaste wird der Startpunkt am Tacan-Sender gesetzt und eine Linie gezogen.
Das Lineal zeigt den Winkel und die Entfernunge an.
Mit dem Mausrad kann rein- und rausgezoomt werden.
- Nun wird die zugewiesene Gradzahl beachtet und die Entfernung von 10 Meilen gezogen. Der Endpunkt wird wieder mit Rechtsklick bestätigt.
- Diese Koordinaten werden notiert und später als Wegpunkt Warteposition eingegeben.
- Hier ein Übersichtsbild der Positionen. Der Pfeil zeigt die Anflugsrichtung des ersten Teilnehmers:
- Wenn jeder Teilnehmer die Wegpunkte in der CDU eigegeben hat, wird gestartet und jeder fliegt seine Warteposition an.
- Dort angekommen dreht er Kreise bis er an der Reihe ist.
Die Wartekreise sollen dabei so eng sein, dass man sich gegenseitig nicht in die Quere kommt!
- Der Tutor gibt dem ersten Teilnehmer die Freigabe für den Anflug. Dieser dreht auf Zielkurs ein und meldet bei einer Entfernung von 5 NM zum Ziel "One ... five Miles".
- Das ist das Zeichen für Nummer 2 seine Warteposition zu verlassen und ebenfalls auf Zielkurs zu gehen.
- Nummer 1 fliegt weiter und greift die Ziel an. Meldung "One IN HOT".
- Nach dem Angriff dreht Nr 1 hart nach rechts weg, bis er den Kurs zur Warteposition hat.
Bei der Kurve ist der Einsatz von IR-Gegenmaßnahmen sinnvoll.
- Nummer 1 fliegt zum Wartepunkt und steigt dabei wieder auf die gewünschte Höhe.
- Nummer 2 meldet bei 5 NM "Two ... five Miles".
- Der Ablauf wiederholt sich bis alle dran waren.
- Der Tutor entscheidet dann, ob ein weiterer Durchlauf geflogen wird.
Durch diesen Ablauf ist die Gefahr von Zusammenstößen sehr gering.
Der Tutor kann jedem Schüler beim Zielanflug und Angriff "über die Schulter schauen" und ihm helfen.
Durch die 5 Meilen Regel wird die Pausenzeit der Teilnehmer verringert.
Sollten andere Flugzeuge oder Hubschrauber verwendet werden, dann ist unter Umständen eine Anpassung der Entfernungen sinnvoll.
Ist die Navigationsausrüstung nicht so modern kann das setzen von Markierungen und ein Blick auf die F-10 Karte für Anfänger helfen. Oder die Auswahl von geografisch markanten Punkten.
Alternativ kann auch eine Mission mit vorbereiteten Wegpunkten erstellt und verwendet werden.