Standardisierte Verfahren im Einzelnen

Website: Open Flight School
Kurs: Ju 88 Basiskurs (IL-2 GB)
Buch: Standardisierte Verfahren im Einzelnen
Gedruckt von: Guest user
Datum: Freitag, 3. Mai 2024, 15:40

1. Systeme und Triebwerk starten

Motorstart, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, Gemeinfrei

Bei IL-2 übernimmt der Computer den komplizierten Motorenstart. Sobald man die Taste für das Starten der Motoren [E] gedrückt hat, bewegen sich wie von Geisterhand alle nötigen Schalter und Hebel in der richtigen Reihenfolge. Wenn die technischen Meldungen aktiviert sind, sieht man oben rechts, was der Computer alles macht. Nach einiger Zeit ist er fertig und du kannst die Kontrolle wieder übernehmen.

Allerdings gibt es noch ein paar Sachen zu beachten. Ein wichtiger Aspekt beim Fliegen mit anderen Mitspielern ist die Tatsache, dass alle Beteiligten darüber informiert sind, was um sie herum so passiert. Nähere Infos findest du im Bereich im Theorie-Basiskurs. In den Prozeduren in diesem Kurs fügen wir alle Funksprüche hinzu, die man online über Teamspeak an seine Mitspieler durchgeben sollte. Bei Online-Geschwadern sind diese Meldung zumeist Pflicht. Es kann aber im Geschwader auch abweichende Meldungen geben.

Jede Meldung beginnt mit der eigenen Kennung. In den Beispielen verwenden wir die Kennung OJ = Otto Julius.

  • Meldung: "Otto-Julius auf Vorfeld."
  • Schubhebel auf Leerlauf (ganz zurück) [ß / ´].
  • Luftschraubendrehzahlregler ganz nach hinten 0% [RSht + - / =].
  • Start der Motoren einleiten [E].
  • Der Computer übernimmt und führt die nötigen Schritte durch.
  • Direkt nach dem Motorenstart öffnest du die Motorauslassklappen vollständig [LAlt + - / =].
    Die Kühlflüssigkeitstemperatur (siehe Cockpiteinweisung) sollte sich im späteren Verlauf auf ca. 80 °C einpegeln und die Öltemperatur (siehe Cocpiteinweisung) zwischen den beiden Fähnchen auf der Anzeige liegen. Bei besonders kalten Witterungsbedingungen muss man hier die Motorauslassklappen entsprechend weniger öffnen oder gar bis zum Start geschlossen halten.
    • Sinkt im weiteren Flugverlauf die Kühlflüssigkeitstemperatur unter 80 °C und/oder die Öltemperatur unterhalb der beiden weißen Fähnchen, so ist der Motor unterkühlt.
      Auslassklappen teilweise bis vollständig schließen [LAlt + - / =].
    • Steigt im weiteren Flugverlauf die Kühlflüssigkeitstemperatur über 80 °C und/oder die Öltemperatur oberhalb der beiden weißen Fähnchen, so ist der Motor überhitzt.
      Auslassklappen teilweise bis vollständig öffnen [LAlt + - / =].
  • Jetzt schaltest du die Navigationslichter ein [RCtl + L], damit du von anderen Spielern besser gesehen wirst.
  • Du musst sicherstellen, dass direkt vor dir kein Flugzeug steht.
    Aufgrund der stark eingeschränkten Sicht nach vorn und der Schwerfälligkeit dieser Maschine ist es am besten, wenn man die Bugschützenposition kurzzeitig zur Hilfe nimmt [Strg + C].
  • Meldung: "Otto-Julius rollbereit."

    2. Rollen am Boden

    Rollen, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiDas Heckrad der Ju 88 ist nicht arretierbar. Zwar ist die Maschine somit am Boden auch durch enge Kurven manövrierbar, jedoch solltest du aufpassen, dass sich das Flugzeug nicht unkontrolliert wegdreht. Am Boden ist es empfehlenswert, am Höhenruder zu ziehen, um einen höheren Anpressdruck auf das Spornrad auszuüben.

    Die Sicht nach vorne ist in der Ju 88 sehr schlecht. Das Zickzack-Rollen ist aufgrund der Größe und Masse dieses Bombers schwierig, man kann aber hierzu mit [Strg + C] die Position des Bugschützen einnehmen, sodass man freie Sicht nach vorn bekommt (siehe untere Abbildung).

    Gesteuert wird die Ju 88 durch Betätigen der Seitenruder und der linken/rechten Radbremse. Allerdings muss man das mit Gefühl machen. Passt man nicht auf, dreht sich die Maschine schnell und leicht.

    • Luftschraubendrehzahlregler ganz nach vorne 100% [RSht + - / =].
    • Zuerst prüfen, ob kein anderer auf dem Rollweg ist (siehe Sichtprüfung vor dem Anrollen).
      Falls doch, hat er Vorfahrt und du musst warten.
    • Meldung: "Otto-Julius rollt an."
    • Sanft Schub geben, bis die Maschine anfängt zu rollen.
    • Mit Seitenruder und Bremse links/rechts steuern.Rollen über Bug, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, Gemeinfrei

      3. Rollhalt

      Rollhalt, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, Gemeinfrei

      Bevor man auf die Piste rollt, bringt man das Flugzeug erst mal zum Stillstand. Nähere Informationen findest du im Artikel Rollhalt im Theorie-Basiskurs.

      Bei der Ju 88 brauchen wir hier keine spezielle Checkliste abarbeiten.

      • Meldung: "Otto-Julius am Rollhalt."
      • Sichtprüfung von Landebahn und Luftraum.
      • Weiter rollen auf die Piste.
      • Beim Betreten der Piste Meldung: "Otto-Julius betritt Piste."

      4. Startvorgang

      Startvorgang, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiBei extrem hohen Bombenlasten wird das Fahrwerk der Ju 88 besonders stark belastet. Daher darf in diesem Fall das Flugzeug am Boden nicht zu sehr ausschlagen und die Seitenruder und Bremsen müssen äußerst sanft betätigt werden. Andernfalls bricht das Fahrwerk während des Startvorganges bei minimaler Überbeanspruchung weg.

      Auf der Bahn angekommen, werden folgende Schritte ausgeführt:

      • Flugzeug gerade ausrichten und ein Stück geradeaus rollen. Damit wird sichergestellt, dass das Spornrad zentriert ist.
      • Klappen auf Start stellen [F]. Bei hohen Bombenlasten erst unmittelbar vor dem Abheben ausfahren.
      • Höhenmesser umschalten auf Platzhöhe [LAlt + A].
      • Bei besonders niedrigen Außentemperaturen spätestens jetzt die Motorauslassklappen vollständig öffnen [LAlt + - / =].
      • Meldung: "Otto-Julius bereit für Rakete."
      • Meldung: "Otto-Julius Rakete."
      • Vorsichtig den Schub erhöhen.
      • Höhenruder vollständig ziehen, um Spornrad am Boden anzudrücken.
      • Mit dem Seitenruder das Flugzeug gerade auf der Startbahn halten.
      • Weiter gleichmäßig Schub bis auf 100% erhöhen [ß / ´].
      • Bei ca. 100 km/h den Steuerknüppel in die Mittelstellung bringen und das Flugzeug in die Horizontale aufrichten lassen.
      • Bei ca. 170 - 210 km/h leicht am Steuerknüppel ziehen und abheben.
      • Meldung: "Otto-Julius solo."
      • Fahrwerk einfahren [G].
      • Fahrt aufnehmen.
      • Bei ca. 180 km/h und 100 m über Grund die Klappen einfahren [LSht + F].
      • Weiter Fahrt aufnehmen bis ca. 250 km/h.
      • Dann langsam steigen.
      • Weiter geht es mit der Platzrunde oder dem Abflug zum Zielgebiet.

      Achtung: Nachdem du die Klappen eingefahren hast, ist es je nach Bombenlast möglich, dass dir das Flugzeug für wenige Sekunden nach unten sacken wird. Deshalb ist es wichtig, diese erst mit einer Sicherheitshöhe von mindestens 100 m einzufahren. Ziehen sollte man dabei nicht allzu sehr, sondern dem Flugzeug das Durchsacken gewähren. Nur so kann es Fahrt aufnehmen und weiter steigen.

      5. Platzrunde

      Platzrunde, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiWenn du nicht weißt, was eine Platzrunde ist oder wofür sie gut ist, dann lies bitte zuerst im Theorie-Basiskurs den Abschnitt "Platzrunde" durch. Außerdem solltest du dich vorher mit dem Ausbildungsflugplatz beschäftigen.

      Die hier beschriebenen Abläufe basieren auf eigenen Flugerfahrungen.

      Der beschriebene Ablauf gibt eine Möglichkeit wieder, die Platzrunde zu fliegen. Dies soll Anfängern einen klaren Ablauf an die Hand geben, mit dem sie die Platzrunde erfolgreich absolvieren können. Aber erfahrene Piloten werden die Abläufe nach ihrem Geschmack bzw. Bedürfnissen abwandeln.

      Nach dem Start 

      • Luftschraubendrehzahlregler auf 88 % [RSht +- / =].
      • Schub auf 88 % [ß / ´].
          Merke: Steigleistung 88/88 (Eselsbrücke), kann so für max. 30 min geflogen werden!
          • Du ziehst vorsichtig am Joystick und beginnst mit dem Steigflug. Dabei solltest du 250 km/h nicht unterschreiten!
          • Sobald du eine Höhe von 300 m erreicht hast, biege ab in den Querabflug.

          Tipp: Sollten die HUD-Informationen nach Einstellen der Steigleistung am rechten Bildschirmrand immer noch Startleistung anzeigen, so gehe mit dem Schub um ca. 1 - 2 % nach unten.

          Querabflug

          • Meldung: "Otto-Julius im Querabflug [zu Lucie-Anton]."
          • Weiter steigen (max. Platzrundenhöhe von 500 m).
          • Dann Höhe halten, Schub deutlich verringern.
          • Unter 300 km/h bleiben.

          Gegenanflug

          • Meldung: "Otto-Julius im Gegenanflug [zu Lucie-Anton]."
          • Luftschraubendrehzahlregler auf 77 % [RSht + - / =].
          • Schub auf 77 % [ß / ´].
              Merke: Reiseflugleistung: 77/77 (Eselsbrücke), kann so dauerhaft geflogen werden!
              • Wenn der Anfang der Landebahn über dem Flügel ist (Position 9 Uhr), fährst du die Klappen auf Stellung Start aus [F].
              • Der Kurs des Gegenanflugs wird beibehalten, bis der Flugplatz schätzungsweise die 8 Uhr-Position passiert (wird von Motorgondel und Tragfläche überdeckt).
              • Jetzt in den Queranflug abdrehen.

              Tipp: Sollten die HUD-Informationen nach Einstellen der Reiseflugleistung am rechten Bildschirmrand immer noch Steigleistung anzeigen, so gehe mit dem Schub um ca. 1 - 2 % nach unten.

              Queranflug

              • Meldung: "Otto-Julius im Queranflug [zu Lucie-Anton]."
              • Luftschraubendrehzahlregler ganz nach vorne 100% [RSht + - / =]. Das erzeugt je nach Schub die größtmögliche Beschleunigung oder Bremsverzögerung.
              • Klappen voll ausfahren [F].
              • Fahrwerk ausfahren [G].
              • Durch das Ausfahren der Klappen wird die Geschwindigkeit weiter reduziert. Sie sollte jetzt bei ca. 220 km/h liegen.
              • Höhe weiter auf 400 - 500 m halten.
              • Eindrehen zum Endanflug.

              Endanflug

              • Landelichter einschalten [RSht + L].
              • Meldung: "Otto-Julius im Endanflug [zu Lucie-Anton]."
              • Geschwindigkeit auf ca. 190 - 200 km/h halten. Drunter wird die Steuerung schwammig.
              • Zur Landung ansetzen.

                6. Landung

                Landung, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiDu befindest dich im Endanflug. Höhe ca. 500 m, Geschwindigkeit ca. 190 - 200 km/h, Fahrwerk ist ausgefahren, Klappen sind voll ausgefahren.

                • Drücke den Joystick sanft nach vorne, so dass sich die Nase senkt, und beginne den Sinkflug.
                • Richte das Zielkreuz des Revis (Visiers) auf die Landebahn aus und halte es dort je nach benötigter Sinkrate an den Anfang der Landebahn, ans Ende oder sogar höher.
                • Die Ju 88 hat ein Variometer, d. h. du kannst schön die Sinkrate im Auge behalten.
                • Reduziere deutlich den Schub und halte die Geschwindigkeit bei ca. 200 km/h. Durch den Sinkflug gewinnt das Flugzeug an Geschwindigkeit. Unter Umständen musst du den Schub sogar ganz auf Null setzen.
                • Achte aber darauf, dass du nicht unter 190 km/h kommst.
                • Kurz vor der Landebahn nimmst du die Leistung vorsichtig weg und ziehst die Nase langsam hoch in eine Dreipunktposition (d. h. alle drei Räder sind auf gleicher Höhe).
                • Das Flugzeug verliert automatisch an Fahrt und an Höhe. Du brauchst es nur stabil zu halten und es landet von selbst.
                • Sobald du auf dem Boden aufsetzt, hältst du das Flugzeug mittels Pedalen (Seitenruder) in der Mitte der Landebahn.
                • Ziehe jetzt den Steuerknüppel zu dir. Wenn das Flugzeug jetzt wieder abhebt, bist du noch zu schnell gewesen!
                • Mit den Bremsen bringst du das Flugzeug fast zum Stillstand [Bindestrich].
                • Meldung "Otto-Julius kongo" (d. h. "Ich bin gelandet").
                • Entweder: Rolle zu einem Rollweg, um die Piste wieder frei zu machen. Oder besser: Tritt ins Seitenruder und rolle direkt links oder rechts von der Piste, um sie frei zu machen.
                • Meldung: "Verlasse Piste über Lisa/Rolf" (direkt nach der Kongo-Meldung).
                  • Sobald du runter bist, Meldung: "Otto-Julius von Piste".
                    Die Meldung "Piste ist frei" ist falsch, denn vielleicht ist ja hinter dir jemand zum Starten auf die Piste gerollt!
                  • Landelichter ausschalten [RSht + L].

                  Überflug oder Touch-and-Go

                  Die Landung ist am schwersten. Es klappt erst mit viel Übung und wenn man ein Gefühl für das Flugzeug entwickelt hat. Daher kann es sinnvoll sein, am Anfang erst ein paar Überflüge in geringer Höhe über die Landebahn durchzuführen. Erst wenn du dich dann sicherer fühlst, kannst du die ersten Landeversuche unternehmen.

                  Wenn die ersten Landungen klappen, probiere auch Touch-and-Gos, d. h. nach der Landung nicht bremsen, sondern weiter rollen. Sobald alle Räder den Boden berühren, fünf Sekunden rollen, Klappen wieder auf Start setzen, gefühlvoll Schub erhöhen und durchstarten.

                  Es ist auch hilfreich, vor der ersten Landung die Flugeigenschaften zu 'erfliegen'.

                  7. Steigen für große Zielhöhen

                  Steigen, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiUm mit der Ju 88 bequem für eine längere Periode steigen zu können, ohne permanent die Steigrate im Auge zu behalten, verwendet man der Bequemlichkeit halber die Trimmung. Das kann man bereits tun, sobald das Flugzeug nach dem Start eine stabile Höhe und Geschwindigkeit erzielt hat, der Startvorgang vollständig abgeschlossen und die Steigleistung eingestellt ist.

                  • Trimmung auf + 25...35 % einstellen [RCtl + Pfeil nach unten/oben].
                  • Steuerknüppel in die Mittelstellung bringen.
                  • Ab jetzt kann man theoretisch den Steuerknüppel unangetastet lassen. Führe daher nur noch leichte Kurskorrekturen über das Querruder durch.
                  • Nach Erreichen der Zielhöhe Trimmung wieder auf neutral [RCtl + Pfeil nach unten/oben].
                  • Jetzt wieder den Schub und die Luftschraubendrehzahl auf Reiseflugleistung einstellen (siehe Platzrunde: 77/77).

                  Du wirst feststellen, dass das Flugzeug zunächst die Nase nach unten senken wird. Keinen Grund zur Sorge, das Flugzeug wird nun selbstständig Fahrt aufnehmen und dann für einige Zeit mit einer stabilen Steigrate empor klettern. Es senkt dann seine Nase wieder ab, um erneut Fahrt aufzunehmen. Auf diese Weise "schaukelt" sich das Flugzeug in periodischen Zyklen weiter bis zur gewünschten Zielhöhe aufwärts.

                  Hinweise:

                  1. Sollte die Variometernadel beim Absenken zu Beginn der Zyklen unter 0 m/s wandern, das Flugzeug also fallen, so ist die Trimmung wahrscheinlich zu hoch eingestellt. Versuch sie um ca. 5 % wieder zurückzunehmen und beobachte, ob es jetzt besser ist, ansonsten reduziere die Trimmung noch weiter.
                  2. Bei knapp über 3.000 m Höhe wird der Zweiganglader automatisch umgeschaltet.
                  3. Nachdem der Zweiganglader geschalten hat, ändert das Flugzeug seine Leistung für eine kurze Zeit (ca. 1 min). Davon solltest du dich nicht beirren lassen, sondern bei der zuvor eingestellten Steigleistung bleiben, ohne nachzuregeln. Sie pendelt sich irgendwann von selbst wieder ein.
                  4. Oberhalb von 3.000 m Höhe wird sich die durchschnittliche Steigrate wahrscheinlich verringern. Wenn du also feststellen solltest, dass bei den Steigzyklen die Variometernadel einen immer geringer werdenden Ausschlag anzeigt, so kannst du die Trimmung nochmals um 5 - 10 % erhöhen.
                  5. Behalt die Zeit im Auge! Die Steigleistung kannst du maximal 30 min aufrecht erhalten, bis das Flugzeug Motorschäden aufweist. Schau daher am Besten nach dem Start auf die Borduhr im Cockpit und rechne voraus, ab wann du spätestens ausleiten und in die Reiseflugleistung übergehen solltest. Die 30 min reichen jedoch locker aus, um auf 4.000 m und höher zu steigen.

                  Will man nun in möglichst kurzer Zeit viel Höhe verlieren, weil man Beispielsweise bereits unmittelbar über die Hauptkampflinie hinweg ins eigene Gebiet geflogen ist, hat aber nicht mehr genügend Strecke bis zum Flugplatz für einen sanften Sinkflug, so kann man auch die Luftbremsen nutzen. Ähnlich, wie die Ju 87 Stuka, ist auch die Ju 88 dafür ausgelegt, Sturzkampfangriffe auszuführen und besitzt zwar keine Angriffssirene, dafür aber ebenso Bremsklappen.

                  • Motor Auslassklappen vollständig schließen 0 % [LAlt + - / =].
                  • Luftschraubendrehzalregler vollständig zurück 0 % [RSht + - / =].
                  • Schub vollständig zurück 0 % [ß / ´].
                  • Luftbremse ausfahren [RAlt + B].
                  • Jetzt die Nase andrücken und einen Sturzwinkel von ca. 60 ° nicht überschreiten. Behalte dabei stets deine Höhe und den Fahrtmesser im Auge. Steigt deine Geschwindigkeit über 600 km/h, so verringere deinen Sturzwinkel umgehend.
                    Tipp: Schau auf dein Variometer und versuche eine konstante Sinkrate zu erreichen. Versuch es beispielsweise mit 10 bis 15 m/s (unterhalb der 0-Linie).
                  • Hast du deine Wunschhöhe erreicht, so bring das Flugzeug wieder in die Horizontale und lass die Luftbremse noch einige Sekunden draußen, bis du deine Ausgangsgeschwindigkeit wieder erreicht hat.
                  • Luftbremse einfahren [RAlt + B].
                  • Motor Auslassklappen wieder öffnen [LAlt + - / =].
                  • Schub und Luftschraubendrehzahl wieder je nach Bedarf einstellen. Entweder Reiseflugleistung, wenn der Platz noch weit genug weg ist, ansonsten weniger.

                  8. Flugeigenschaften erfliegen

                  Eigenschaften, Bild von I./ZG15_Orgelpfeife, GemeinfreiWir empfehlen dir zunächst, ein paar Runden mit dem Flugzeug zu drehen. Dabei solltest du dich mit der Maschine und deren Flugeigenschaften vertraut machen.

                  Ein paar Dinge kannst du bei moderater Geschwindigkeit und entsprechender Höhe ausprobieren. Arbeite folgende Liste ab:

                  • Steigen und sinken, d. h. flieg hoch und runter, mal sanft, mal aggressiver, mal bei langsamer Geschwindigkeit und mal bei schneller. Wie reagiert der Vogel?
                  • Rechte/linke Kurven fliegen. Auch hier in verschiedenen Geschwindigkeiten und Rollraten.
                  • Wenig bis volles Seitenruder geben.
                  • Seitenruder mit Querruder kombinieren (slippen).
                  • Teste die Reaktion auf Lastwechsel durch Schub geben und wieder wegnehmen.
                  • Versuche, möglichst langsam zu fliegen, ohne die Kontrolle zu verlieren. Bei welcher Geschwindigkeit bricht das Flugzeug aus?

                  All das sollte man mal testen, um ein erstes Gefühl für das Flugzeug zu bekommen. Man nennt es 'das Flugzeug erfliegen'.

                  Als gezielte Vorbereitung für die Landung testest du die Flugeigenschaften am besten mit teil- und voll ausgefahrenen Klappen und Fahrwerk nochmal:

                  Fliege jetzt bei ausreichender Höhe von ca. 1.000 Metern oder auch mehr nochmal so langsam wie möglich. Bei welcher Geschwindigkeit kannst du das Flugzeug nicht mehr kontrollieren? Also wann erfolgt der Strömungsabriss? Der Joystick fühlt sich dabei teigig an und das Flugzeug reagiert kaum noch oder verzögert auf deine Ruderbewegungen. Merke dir diese Geschwindigkeiten für jede Klappenstufe. Mit Nase runter und Gasgeben kann man den Zustand des Strömungsrisses meistens schnell beenden, wenn man nicht zu lange wartet und vorher schon ins Trudeln gerät.

                  Gewöhne dich an das Langsamfliegen, das wird die Landung sehr vereinfachen.

                    In der Übungs- und Prüfungs-Mission befinden sich Startpunkte zum Üben der Landung, des Starts und für das freie Fliegen. Damit kannst du am schnellsten immer und immer wieder das Flugverhalten testen oder zur Landung ansetzen.

                    9. Videos

                    Sheriff's Sim Shack hat auf YouTube ein englischsprachiges Tutorial (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen) veröffentlicht:

                    Hier noch ein Video von The Air Combat Tutorial Library auf YouTube, welches die Grundlagen behandelt (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen). Es ist ebenso auf Englisch: