Standardisierte Verfahren im Einzelnen

Website: Open Flight School
Kurs: Spitfire Basiskurs (IL-2 GB)
Buch: Standardisierte Verfahren im Einzelnen
Gedruckt von: Guest user
Datum: Samstag, 18. Mai 2024, 21:38

1. Systeme und Triebwerk starten

Motorstart, Bild von kaltokri, GemeinfreiBei IL-2 übernimmt der Computer den komplizierten Motorenstart. Sobald man die Taste für das Starten der Motoren gedrückt hat, bewegen sich wie von Geisterhand alle nötigen Schalter und Hebel in der richtigen Reihenfolge. Wenn die technischen Meldungen aktiviert sind, sieht man oben rechts, was der Computer alles macht. Nach einiger Zeit ist er fertig und du kannst die Kontrolle wieder übernehmen.

Allerdings gibt es noch ein paar Sachen zu beachten. Ein wichtiger Aspekt beim Fliegen mit anderen Mitspielern ist die Tatsache, dass alle Beteiligten darüber informiert sind, was um sie herum so passiert. Nähere Infos findest du im Bereich im Theorie-Basiskurs. In den Prozeduren in diesem Kurs fügen wir alle Funksprüche hinzu, die man online über Teamspeak an seine Mitspieler durchgeben sollte. Bei Online-Geschwadern sind diese Meldung zumeist Pflicht. Es kann aber im Geschwader auch abweichende Meldungen geben.

Jede Meldung beginnt mit der eigenen Kennung. In den Beispielen verwenden wir die Kennung OJ = Otto Julius.

  • Meldung: "Otto-Julius auf Vorfeld."
  • Schubhebel auf Leerlauf (ganz zurück) [ß / ´ ].
  • Wasserkühler ganz nach vorne auf 100% [RCtl + ß / ´ ].
  • Luftschraubendrehzahlregler ganz nach vorne 100% [RSht + ß / ´ ].
  • Start der Motoren einleiten [E].
  • Der Computer übernimmt und führt die nötigen Schritte durch.
  • Jetzt schaltest du die Navigationslichter ein [RCtl + L], damit du von anderen Spielern besser gesehen wirst.
  • Meldung: "Otto-Julius rollbereit."

    2. Rollen am Boden

    Rollen am Boden, Bild von kaltokri. GemeinfreiDas Heckrad der Spitfire ist nicht arretierbar. Ohne arretiertem Heckrad ist es deutlich schwerer, geradeaus zu rollen.

    Die Sicht nach vorne in der Spitfire ist mittelmäßig. Daher ist Zickzack-Rollen, um Unfälle zu vermeiden, nicht unbedingt Pflicht.

    Gesteuert wird die Spitfire durch Betätigen der Seitenruder und Radbremse. Es gibt bei dieser Maschine keine Bremse pro Rad. Statt dessen betätigt man die Bremse für beide Räder und durch die Betätigung des Seitenruders bekommt die entsprechende Bremse mehr Druck. Allerdings muss man das mit Gefühl machen. Passt man nicht auf, dreht sich die Maschine gerne.

    • Zuerst prüfe, ob kein anderer auf dem Rollweg ist (siehe Sichtprüfung vor dem Anrollen). Falls doch, hat er Vorfahrt und du musst warten.
    • Meldung: "Otto-Julius rollt an."
    • Sanft Schub geben, bis die Maschine anfängt zu rollen.
    • Mit Seitenruder und Bremse steuern.

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      3. Rollhalt

      Rollhalt, Bild von kaltokri, GemeinfreiBevor man auf die Piste rollt, bringt man das Flugzeug erst mal zum Stillstand. Nähere Informationen findest du im Artikel Rollhalt im Theorie-Basiskurs.

      Bei der Spitfire brauchen wir hier keine spezielle Checkliste abarbeiten.

      • Meldung: "Otto-Julius am Rollhalt."
      • Sichtprüfung von Landebahn und Luftraum.
      • Weiter rollen auf die Piste.
      • Beim Betreten der Piste Meldung: "Otto-Julius betritt Piste."

      4. Startvorgang

      Startvorgang, Bild von kaltokri, GemeinfreiAuf der Bahn angekommen, werden folgende Schritte ausgeführt:

      • Flugzeug gerade ausrichten und ein Stück geradeaus rollen.
      • Kanzeldach schließen [RAlt + C].
      • Höhenmesser auf Platzhöhe umschalten [LAlt + A].
      • Seitenrudertrimmung komplett nach rechts, d. h. 100% [LCtl + Y / X ].
      • Höhenrudertrimmung einen Strich unterhalb von Neutral, d. h. -50% [RCtl + Pfeil hoch].
      • Gemisch auf 100% [RAlt + ß / ´ ].
      • Meldung "Otto-Julius bereit für Rakete."
      • Meldung: "Otto-Julius Rakete."
      • Vorsichtig den Schub erhöhen.
      • Mit dem Seitenruder das Flugzeug gerade auf der Startbahn halten.
      • Weiter gleichmäßig Schub bis auf 100% erhöhen.
      • Bei ca. 100 MPH leicht am Steuerknüppel ziehen und abheben.
      • Meldung: "Otto-Julius solo."
      • Fahrt aufnehmen.
      • Weiter Fahrt aufnehmen bis 140 MPH.
      • Dann langsam steigen.
      • Weiter geht es mit der Platzrunde oder dem Abflug zum Zielgebiet.

      5. Platzrunde

      Platzrunde, Bild von kaltokri, GemeinfreiWenn du nicht weißt, was eine Platzrunde ist oder wofür sie gut ist, dann lies bitte zuerst im Theorie-Basiskurs den Abschnitt "Platzrunde" durch. Außerdem solltest du dich vorher mit dem Ausbildungsflugplatz bei IL-2 beschäftigen.

      Die hier beschriebenen Abläufe basieren auf eigenen Flugerfahrungen.

      Der beschriebene Ablauf gibt eine Möglichkeit wieder, die Platzrunde zu fliegen. Dies soll Anfängern einen klaren Ablauf an die Hand geben, mit dem sie die Platzrunde erfolgreich absolvieren können. Aber erfahrene Piloten werden die Abläufe nach ihrem Geschmack bzw. Bedürfnissen abwandeln.

      Nach dem Start

      • Du ziehst vorsichtig am Joystick und beginnst mit dem Steigflug. Dabei solltest du 160 MPH nicht unterschreiten!
      • Sobald du eine Höhe von ca. 980 ft (300 m) erreicht hast, biege ab in den Querabflug.

      Querabflug

      • Meldung: "Otto-Julius im Querabflug [zu Lucie-Anton]."
      • Weiter steigen (max. Platzrundenhöhe von 1.640 ft, ca. 500 m).
      • Dann Höhe halten, Schub deutlich verringern.
      • Unter 160 MPH bleiben.

      Gegenanflug

      • Meldung: "Otto-Julius im Gegenanflug [zu Lucie-Anton]."
      • Wenn der Anfang der Landebahn über dem Flügel ist (Position 9 Uhr), fährst du Fahrgestell aus [G].
      • Der Kurs des Gegenanflugs wird beibehalten, bis der Flugplatz die 8 Uhr-Position passiert (über die linke Schulter).
      • Jetzt in den Queranflug abdrehen.

      Queranflug

      • Meldung: "Otto-Julius im Queranflug [zu Lucie-Anton]."
      • Klappen voll ausfahren [F].
      • Durch das Ausfahren des Klappen wird die Geschwindigkeit weiter reduziert. 120 MPH halten.
      • Höhe weiter auf ca. 1.300 - 1.600 ft halten.
      • Eindrehen zum Endanflug.

      Endanflug

      • Meldung: "Otto-Julius im Endanflug [zu Lucie-Anton]."
      • Geschwindigkeit über 100 MPH halten.
      • Zur Landung ansetzen.

      Bei geringer Geschwindigkeit fängt die Spitfire an, auf und ab zu schwingen. Durch sanfte Lankbewegungen kann das kompensiert werden.

        6. Landung

        Landung, Bild von kaltokri, GemeinfreiDu befindest dich im Endanflug. Höhe ca. 1.300 - 1.600 ft, Geschwindigkeit ca. 100 MPH, Fahrwerk ist ausgefahren, Klappen sind voll ausgefahren.

        • Drücke den Joystick sanft nach vorne, so dass sich die Nase senkt, und beginne den Sinkflug.
        • Richte das Zielkreuz des Revis (Visiers) auf die Landebahn aus und halte es dort je nach benötigter Sinkrate an den Anfang der Landebahn, ans Ende oder sogar höher.
        • Die Spitfire hat ein Variometer, d. h. du kannst schön die Sinkrate im Auge behalten. Bei langsamer Geschwindigkeit sackt sie gerne durch.
        • Reduziere deutlich den Schub und halte die Geschwindigkeit bei ca. 100 MPH. Durch den Sinkflug gewinnt das Flugzeug an Geschwindigkeit.
        • Achte aber darauf, dass du nicht unter 95 MPH kommst.
        • Kurz vor der Landebahn nimmst du die Leistung vorsichtig weg und ziehst die Nase langsam hoch in eine Dreipunktposition (d. h. alle drei Räder sind auf gleicher Höhe).
        • Das Flugzeug verliert automatisch an Fahrt und an Höhe. Du brauchst sie nur stabil zu halten und sie landet von selbst.
        • Sobald du auf dem Boden aufsetzt, hältst du das Flugzeug mittels Pedalen in der Mitte der Landebahn.
        • Ziehe jetzt den Steuerknüppel zu dir. Wenn das Flugzeug jetzt wieder abhebt bist du noch zu schnell gewesen!
        • Mit den Bremsen bringst du das Flugzeug fast zum Stillstand [Bindestrich].
        • Da das Spornrad frei beweglich ist, musst du sehr vorsichtig bremsen und vor allen sanft mit den Rudern lenken, sonst bricht sie leicht aus.
        • Meldung "Otto-Julius kongo" (d. h. "Ich bin gelandet").
        • Entweder: Rolle zu einem Rollweg, um die Piste wieder frei zu machen. Oder besser: Trete ins Seitenruder und rolle direkt links oder rechts von der Piste um sie frei zu machen.
        • Meldung "Verlassen Piste über Lisa/Rolf" (direkt nach der Kongo-Meldung).
        • Sobald du runter bist Meldung "Otto-Julius von Piste".
        Die Meldung "Piste ist frei" ist falsch, denn vielleicht ist ja hinter dir jemand zum Starten auf die Piste gerollt!

          Überflug oder Touch-and-Go

          Die Landung ist am schwersten. Es klappt erst mit viel Übung und, wenn man ein Gefühl für das Flugzeug entwickelt hat. Daher kann es sinnvoll sein, am Anfang erst ein paar Überflüge in geringer Höhe über die Landebahn durchzuführen. Erst wenn du dich dann sicherer fühlst, kannst du die ersten Landeversuche unternehmen.

          Wenn die ersten Landungen klappen, probiere auch Touch-and-Gos, d. h. nach der Landung nicht bremsen, sondern weiter rollen. Sobald alle Räder den Boden berühren, fünf Sekunden rollen, Klappen wieder auf Start setzen, gefühlvoll Schub erhöhen und durchstarten.

          Es ist auch hilfreich, vor der ersten Landung die Flugeigenschaften zu erfliegen.

          7. Flugeigenschaften erfliegen

          Flugeigenschaften von kaltokri, GemeinfreiWir empfehlen dir zunächst, ein paar Runden mit dem Flugzeug zu drehen. Dabei solltest du dich mit der Maschine und deren Flugeigenschaften vertraut machen.

          Ein paar Dinge kannst du bei moderater Geschwindigkeit und entsprechender Höhe ausprobieren. Arbeite folgende Liste ab:

          • Steigen und sinken, d. h. flieg hoch und runter, mal sanft, mal aggressiver, mal bei langsamer Geschwindigkeit und mal bei schneller. Wie reagiert der Vogel?
          • Rechte Kurven / linke Kurven fliegen. Auch hier in verschiedenen Geschwindigkeiten und Rollraten.
          • Wenig bis volles Seitenruder geben.
          • Seitenruder mit Querruder kombinieren (slippen).
          • Teste die Reaktion auf Lastwechsel durch Schub geben und wieder wegnehmen.
          • Versuche, möglichst langsam zu fliegen, ohne die Kontrolle zu verlieren. Bei welcher Geschwindigkeit bricht das Flugzeug aus?

          All das sollte man mal testen, um ein erstes Gefühl für das Flugzeug zu bekommen. Man nennt es 'das Flugzeug erfliegen'.

          Als gezielte Vorbereitung für die Landung testest du die Flugeigenschaften am besten mit teil- und voll ausgefahrenen Klappen und Fahrwerk nochmal:

          Fliege jetzt bei ausreichender Höhe von ca. 3.300 ft (1.000 m) oder auch mehr nochmal so langsam wie möglich. Bei welcher Geschwindigkeit kannst du das Flugzeug nicht mehr kontrollieren? Also wann erfolgt der Strömungsabriss? Der Joystick fühlt sich dabei teigig an und das Flugzeug reagiert kaum noch oder verzögert auf deine Ruderbewegungen. Merke dir diese Geschwindigkeiten für jede Klappenstufe. Mit Nase runter und Gasgeben kann man den Zustand des Strömungsrisses meistens schnell beenden, wenn man nicht zu lange wartet und vorher schon ins Trudeln gerät.
          Gewöhne dich an das Langsamfliegen, das wird die Landung sehr vereinfachen.

          Im Übungsmissionen-Paket befindet sich die Mission zum Üben der Landung und für das freie Fliegen. Damit kannst du am schnellsten immer und immer wieder das Flugverhalten testen oder zur Landung ansetzen.

          8. Videos

          Hier noch ein Video von The Air Combat Tutorial Library auf YouTube, welches die Grundlagen behandelt (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen). Es ist leider auf Englisch: