Standardisierte Verfahren im Einzelnen

Website: Open Flight School
Kurs: Bf 109 Basiskurs (IL-2 GB)
Buch: Standardisierte Verfahren im Einzelnen
Gedruckt von: Guest user
Datum: Samstag, 4. Mai 2024, 20:31

1. Systeme und Triebwerk starten

Motorstart, Bild von kaltokri, Gemeinfrei

Alle Versionen der Bf 109 sind sehr ähnlich in der Bedienung, d. h. die folgenden Verfahren sind für alle gleich. Die Cockpits unterscheiden sich ein wenig, d. h. du musst u. U. die Anzeigen an einer anderen Stelle suchen. Die späteren Versionen sind schwerer und erreichen eine höhere Geschwindigkeit. Die in den Verfahren und Checklisten angegebenen Geschwindigkeiten sind für die Version E-7 gedacht. Für die anderen Versionen sind teilweise leicht erhöhte Werte sinnvoll. Das wirst du aber mit etwas Übung schnell im Gefühl haben.

Bei IL-2 übernimmt der Computer den komplizierten Motorenstart. Sobald man die Taste für das Starten der Motoren gedrückt hat, bewegen sich wie von Geisterhand alle nötigen Schalter und Hebel in der richtigen Reihenfolge. Wenn die technischen Meldungen aktiviert sind, sieht man oben rechts, was der Computer alles macht. Nach einiger Zeit ist er fertig und du kannst die Kontrolle wieder übernehmen.

Allerdings gibt es noch ein paar Sachen zu beachten. Ein wichtiger Aspekt beim Fliegen mit anderen Mitspielern ist die Tatsache, dass alle Beteiligten darüber informiert sind, was um sie herum so passiert. Nähere Infos findest du im Bereich im Theorie-Basiskurs. In den Prozeduren in diesem Kurs fügen wir alle Funksprüche hinzu, die man online über Teamspeak an seine Mitspieler durchgeben sollte. Bei Online-Geschwadern sind diese Meldung zumeist Pflicht. Es kann aber im Geschwader auch abweichende Meldungen geben.

Jede Meldung beginnt mit der eigenen Kennung. In den Beispielen verwenden wir die Kennung OJ = Otto Julius.

  • Meldung: "Otto-Julius auf Vorfeld."
  • Schubhebel auf Leerlauf (ganz zurück).
  • Bremse [Bindestrich] drücken und halten.
  • Start der Motoren einleiten [E].
  • Der Computer übernimmt und führt die nötigen Schritte durch.
  • Jetzt schaltest du die Navigationslichter ein [RCtl + L], damit du von anderen Spielern besser gesehen wirst.
  • Du musst sicherstellen, dass direkt vor dir kein Flugzeug steht. Wie das mit eingeschränkter Sicht trotzdem einfach geht, liest du im Theorieteil Prozeduren und Checks.
  • Meldung: "Otto-Julius rollbereit."

2. Rollen am Boden

Rollen am Boden, Bild von kaltokri. GemeinfreiDas Heckrad der Bf 109 ist arretierbar. Mit arretiertem Heckrad ist es deutlich einfacher, geradeaus zu rollen. Enge Kurven kann man damit aber nicht rollen. Dazu muss die Arretierung wieder aufgehoben werden.

Die Sicht nach vorne in der Bf 109 ist sehr schlecht, daher sollte man im Zickzack rollen, um Unfälle zu vermeiden.

Gesteuert wird die 109 durch Betätigen der Seitenruder und linken/rechten Radbremse. Allerdings muss man das mit Gefühl machen. Passt man nicht auf, dreht sich die Maschine sehr gerne.

  • Zuerst prüfe, ob kein anderer auf dem Rollweg ist (siehe Sichtprüfung vor dem Anrollen). Falls doch, hat er Vorfahrt und du musst warten.
  • Meldung "Otto-Julius rollt an."
  • Sanft Schub geben, bis sie anfängt zu rollen.
  • Mit Seitenruder und Bremse links/rechts steuern.

3. Rollhalt

Rollhalt, Bild von kaltokri, GemeinfreiBevor man auf die Piste rollt, bringt man das Flugzeug erst mal zum Stillstand. Nähere Informationen findest du im Artikel Rollhalt im Theorie-Basiskurs.

Bei der Bf 109 brauchen wir hier keine spezielle Checkliste abarbeiten.

  • Meldung: "Otto-Julius am Rollhalt."
  • Sichtprüfung von Landebahn und Luftraum.
  • Weiter rollen auf die Piste.
  • Beim Betreten der Piste Meldung: "Otto-Julius betritt Piste."

4. Startvorgang

Startvorgang, Bild von kaltokri, GemeinfreiAuf der Bahn angekommen, werden folgende Schritte ausgeführt:

  • Flugzeug gerade ausrichten und ein Stück geradeaus rollen. Damit wird sichergestellt, dass das Spornrad zentriert ist.
  • Spornrad arretieren [LSht + G].
  • Höhenrudertrimmung auf +1: [RCtl + Pfeil nach unten/oben]
  • Kanzeldach schließen [RAlt + C].
  • Klappen auf 40% = 20° stellen [F] und [LSht + F].
  • Höhenmesser umschalten auf Platzhöhe [LAlt + A].
  • Meldung "Otto-Julius bereit für Rakete."
  • Meldung "Otto-Julius Rakete."
  • Vorsichtig den Schub erhöhen.
  • Mit dem Seitenruder das Flugzeug gerade auf der Startbahn halten.
  • Weiter gleichmäßig Schub bis auf 100% erhöhen.
  • Bei ca. 160 km/h leicht am Steuerknüppel ziehen und abheben.
  • Meldung "Otto-Julius solo."
  • Nach dem Abheben das Fahrwerk einfahren [G].
  • Fahrt aufnehmen.
  • Bei ca. 200 km/h die Klappen einfahren [LSht + F].
  • Weiter Fahrt aufnehmen bis ca. 250 km/h.
  • Dann langsam steigen.
  • Weiter geht es mit der Platzrunde oder dem Abflug zum Zielgebiet.

Hier noch ein Video von The Air Combat Tutorial Library auf YouTube zum Thema. Leider nur auf Englisch:

5. Platzrunde

Platzrunde, Bild von kaltokri, GemeinfreiWenn du nicht weißt, was eine Platzrunde ist oder wofür sie gut ist, dann lies bitte zuerst im Theorie-Basiskurs den Abschnitt "Platzrunde" durch. Außerdem solltest du dich vorher mit dem Ausbildungsflugplatz beschäftigen.

Die hier beschriebenen Abläufe basieren auf eigenen Flugerfahrungen.

Der beschriebene Ablauf gibt eine Möglichkeit wieder, die Platzrunde zu fliegen. Dies soll Anfängern einen klaren Ablauf an die Hand geben, mit der sie die Platzrunde erfolgreich absolvieren können. Aber erfahrene Piloten werden die Abläufe nach ihrem Geschmack bzw. Bedürfnissen abwandeln.

Nach dem Start

  • Du ziehst vorsichtig am Joystick und beginnst mit dem Steigflug. Dabei solltest du 250 km/h nicht unterschreiten!
  • Sobald du eine Höhe von 300 m erreicht hast, biege ab in den Querabflug.

Querabflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Querabflug [zu Lucie-Anton]."
  • Weiter steigen (max. Platzrundenhöhe von 500 m).
  • Dann Höhe halten, Schub deutlich verringern.
  • Unter 300 km/h bleiben.

Gegenanflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Gegenanflug [zu Lucie-Anton]."
  • Wenn der Anfang der Landebahn über dem Flügel ist (Position 9 Uhr), fährst du die Klappen um 20° aus.
  • Der Kurs des Gegenanflugs wird beibehalten, bis der Flugplatz die 8 Uhr-Position passiert (über die linke Schulter).
  • Jetzt in den Queranflug abdrehen.

Queranflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Queranflug [zu Lucie-Anton]."
  • Klappen voll ausfahren.
  • Fahrwerk ausfahren [G].
  • Durch das Ausfahren des Fahrwerks wird die Geschwindigkeit weiter reduziert. Sie sollte jetzt bei ca. 220 km/h liegen.
  • Höhe weiter auf 400 - 500 m halten.
  • Eindrehen zum Endanflug.

Endanflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Endanflug [zu Lucie-Anton]."
  • Geschwindigkeit auf ca. 200 km/h halten.
  • Zur Landung ansetzen.

6. Landung

Landung, Bild von kaltokri, GemeinfreiDu befindest dich im Endanflug. Höhe ca. 500 m, Geschwindigkeit ca. 190 km/h. Fahrwerk ist ausgefahren, Klappen sind voll ausgefahren. Das Heckrad ist arretiert.

  • Drücke den Joystick sanft nach vorne, so dass sich die Nase senkt, und beginne den Sinkflug.
  • Richte das Zielkreuz des Revis (Visiers) auf die Landebahn aus und halte es dort je nach benötigter Sinkrate an den Anfang der Landebahn, ans Ende oder sogar höher.
  • Die E-7 hat leider kein Variometer, d. h. du musst die Sinkrate gefühlsmäßig einschätzen.
  • Reduziere deutlich den Schub und halte die Geschwindigkeit bei ca. 190 km/h. Durch den Sinkflug gewinnt das Flugzeug an Geschwindigkeit. Unter Umständen musst du den Schub sogar ganz auf Null setzen.
  • Achte aber darauf, dass du nicht unter 170 km/h kommst.
  • Kurz vor der Landebahn nimmst du die Leistung komplett weg und ziehst die Nase vorsichtig hoch in eine Dreipunktposition (d. h. alle drei Räder sind auf gleicher Höhe).
  • Das Flugzeug verliert automatisch an Fahrt und an Höhe. Du brauchst es nur stabil zu halten und es landet von selbst.
  • Sobald du auf dem Boden aufsetzt, hätlst du das Flugzeug mittels Pedalen (Seitenruder) in der Mitte der Landebahn.
  • Ziehe jetzt den Steuerknüppel ganz zu dir. Wenn das Flugzeug jetzt wieder abhebt, bist du noch zu schnell gewesen!
  • Mit den Bremsen bringst du das Flugzeug fast zum Stillstand [Bindestrich].
  • Meldung: "Otto-Julius kongo." (D. h. "Ich bin gelandet.")
  • Entweder: Rolle zu einem Rollweg, um die Piste wieder frei zu machen. Oder besser: Tritt ins Seitenruder und rolle direkt links oder rechts von der Piste, um sie frei zu machen.
  • Meldung: "Verlassen Piste über Lisa/Rolf." (direkt nach der Kongo-Meldung).
  • Sobald du runter bist, Meldung: "Otto-Julius von Piste."
Die Meldung "Piste ist frei." ist falsch, denn vielleicht ist ja hinter dir jemand zum Starten auf die Piste gerollt.

Überflug oder Touch-and-Go

Die Landung ist am schwersten. Es klappt erst mit viel Übung und, wenn man ein Gefühl für das Flugzeug entwickelt hat. Daher kann es sinnvoll sein, am Anfang erst ein paar Überflüge in geringer Höhe über die Landebahn durchzuführen. Erst wenn du dich dann sicherer fühlst, kannst du die ersten Landeversuche unternehmen.

Wenn die ersten Landungen klappen, probiere auch Touch-and-Gos, d. h. nach der Landung nicht bremsen, sondern weiter rollen, sobald alle Räder den Boden berühren. Fünf Sekunden rollen, Klappen auf 40% / 20° setzen, wieder gefühlvoll Schub erhöhen und durchstarten.

Es ist auch hilfreich, vor der ersten Landung die Flugeigenschaften zu 'erfliegen'.

7. Flugeigenschaften erfliegen

Flugeigenschaften von kaltokri, GemeinfreiWir empfehlen dir zunächst, ein paar Runden mit dem Flugzeug zu drehen. Dabei solltest du dich mit der Maschine und deren Flugeigenschaften vertraut machen.

Ein paar Dinge kannst du bei moderater Geschwindigkeit und entsprechender Höhe ausprobieren. Arbeite folgende Liste ab:

  • Steigen und sinken, d. h. flieg hoch und runter, mal sanft, mal aggressiver, mal bei langsamer Geschwindigkeit und mal bei schneller. Wie reagiert der Vogel?
  • Rechte/linke Kurven fliegen. Auch hier in verschiedenen Geschwindigkeiten und Rollraten.
  • Wenig bis volles Seitenruder geben.
  • Seitenruder mit Querruder kombinieren (slippen).
  • Teste die Reaktion auf Lastwechsel durch Schub geben und wieder wegnehmen.
  • Versuche, möglichst langsam zu fliegen, ohne die Kontrolle zu verlieren. Bei welcher Geschwindigkeit bricht das Flugzeug aus?

All das sollte man mal testen, um ein erstes Gefühl für das Flugzeug zu bekommen. Man nennt es 'das Flugzeug erfliegen'.

Als gezielte Vorbereitung für die Landung testest du die Flugeigenschaften am besten mit teil- und voll ausgefahrenen Klappen und Fahrwerk nochmal:

Fliege jetzt bei ausreichender Höhe von ca. 1.000 Metern oder auch mehr nochmal so langsam wie möglich. Bei welcher Geschwindigkeit kannst du das Flugzeug nicht mehr kontrollieren? Also wann erfolgt der Strömungsabriss? Der Joystick fühlt sich dabei teigig an und das Flugzeug reagiert kaum noch oder verzögert auf deine Ruderbewegungen. Merke dir diese Geschwindigkeiten für jede Klappenstufe. Mit Nase runter und Gasgeben kann man den Zustand des Strömungsrisses meistens schnell beenden, wenn man nicht zu lange wartet und vorher schon ins Trudeln gerät.
Gewöhne dich an das Langsamfliegen, das wird die Landung sehr vereinfachen.

In der Übungs- und Prüfungs-Mission befinden sich Startpunkte zum Üben der Landung, des Starts und für das freie Fliegen. Damit kannst du am schnellsten immer und immer wieder das Flugverhalten testen oder zur Landung ansetzen.

8. Videos

Hail2theChimp hat auf YouTube ein deutschsprachiges Tutorial (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen) veröffentlicht:

Hier noch ein Video von The Air Combat Tutorial Library auf YouTube welches die Grundlagen behandelt (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen). Es ist leider auf Englisch: