Standardisierte Verfahren

Site: Open Flight School
Course: Bf 110 Basiskurs (IL-2 GB)
Book: Standardisierte Verfahren
Printed by: Guest user
Date: Sunday, 5 May 2024, 12:58 AM

1. Systeme und Triebwerk starten

Motor starten von kaltokri, GemeinfreiBei IL-2 übernimmt der Computer den komplizierten Motorenstart. Sobald man die Taste für das Starten der Motoren gedrückt hat, bewegen sich wie von Geisterhand alle nötigen Schalter und Hebel in der richtigen Reihenfolge. Wenn die technischen Meldungen aktiviert sind, sieht man oben rechts, was der Computer alles macht. Nach einiger Zeit ist er fertig und du kannst die Kontrolle wieder übernehmen.

Allerdings gibt es noch ein paar Sachen zu beachten. Ein wichtiger Aspekt beim Fliegen mit anderen Mitspielern ist die Tatsache, dass alle Beteiligten informiert sind, was um sie herum so passiert. Nähere Infos findest du im Bereich im Theorie-Basiskurs. Den Prozeduren in diesem Kurs fügen wir alle Funksprüche hinzu, die man online über TeamSpeak an seine Mitspieler durchgeben sollte. Bei Online-Geschwadern sind diese Meldung zumeist Pflicht. Es kann aber im Geschwader auch abweichende Meldungen geben.

Jede Meldung beginnt mit der eigenen Kennung. In den Beispielen verwenden wir die Kennung OJ = Otto Julius.

  • Meldung: "Otto-Julius auf Vorfeld."
  • Schubhebel auf Leerlauf (ganz zurück).
  • Bremse [Bindestrich] drücken und halten.

Tipp: Wenn man die Motoren der Bf 110 startet, ohne zu bremsen, dreht sich das Flugzeug. Wenn man die Bremsen auf Pedale gelegt hat, muss man diese gedrückt halten. Komfortabler ist es aber, wenn man die Bremse zusätzlich auf einen Schalter legen kann. Dann aktiviert man die Bremse und kann entspannt warten, bis der Start der Motoren fertig ist. Danach löst man die Bremse wieder und kann weitermachen.

  • Start der Motoren einleiten [E].
  • Der Computer übernimmt und führt die nötigen Schritte durch.
    Er wird zuerst den linken Motor starten. Danach folgt der rechte Motor.
    Und dann schaltet er noch ein paar allgemeine Systeme ein.
    Die letzte technische Meldung lautet "Abwurfwaffe an".
  • Jetzt schaltest du die Navigationslichter ein [RCtl + L], damit du von anderen Spielern besser gesehen wirst.
  • Du musst sicherstellen, dass direkt vor dir kein Flugzeug steht. Wie das geht, liest du bei Prozeduren und Checks.
  • Meldung: "Otto-Julius rollbereit."

2. Rollen am Boden

Rollen am Boden von kaltokri. GemeinfreiDas Heckrad der Bf 110 ist nicht arretierbar. Durch ihre Größe und Gewicht steuert sie sich am Boden nicht so nervös, wie z. B. die Bf 109. Dadurch ist die fehlende Heckrad-Arretierung kein Problem. Allerdings ist Zickzack-Rollen auf den schmalen Rollwegen damit kaum möglich.

Gesteuert wird die Maschine durch Betätigen der linken und rechten Radbremse. Bei scharfen Kurven ist u. U. zusätzlich etwas Seitenruder nötig. Wenn man die Möglichkeit hat, den Schub beider Motoren auf unterschiedliche Achsen zu legen, hilft das auch beim Rollen.

  • Prüfen, ob kein anderer auf dem Rollweg ist (siehe Sichtprüfung vor dem Anrollen). Falls doch, hat er Vorfahrt und du musst warten.
  • Meldung: "Otto-Julius rollt an."
  • Sanft Schub geben, bis sie anfängt zu rollen.
  • Mit Bremse links/rechts und ggf. Seitenruder links/rechts steuern.
  • Wenn jemand zwei Achsen für den Schub der einzelnen Motoren zur Verfügung hat (z. B. HOTAS Thrustmaster Warthog), kann man mit unterschiedlichem Schub auch bei der Steuerung nachhelfen.

3. Rollhalt

Rollhalt von kaltokri, GemeinfreiBevor man auf die Piste rollt, bringt man das Flugzeug erst mal zum Stillstand. Nähere Informationen findest du im Artikel Rollhalt im Theorie Basiskurs.

Bei der Bf 110 brauchen wir hier keine spezielle Checkliste abarbeiten.

  • Meldung: "Otto-Julius am Rollhalt".
  • Sichtprüfung von Landebahn und Luftraum.
  • Weiter rollen auf die Piste.
  • Beim Betreten der Piste Meldung: "Otto-Julius betritt Piste."

4. Startvorgang

Startvorgang von kaltokri, GemeinfreiAuf der Bahn angekommen, werden folgende Schritte ausgeführt:

  • Flugzeug gerade ausrichten und ein Stück geradeaus rollen. Damit wird sichergestellt, dass das Spornrad zentriert ist.
  • Trimmung auf neutral:
    • Höhenrudertrimmung: [RCtl + Pfeil nach unten/oben]
    • Seitenrudertrimmung: [LCtl + Y/X]
  • Kühler auf manuell schalten (nur bei der G-2) [LSht + R].
  • Wasserkühler auf 50% stellen [RCtl + Gleich/Minus].
  • Ölkühler auf 50% stellen [RWin + Gleich/Minus].
  • Kanzeldach schließen [RAlt + C].
  • Klappen auf 40% = 20° stellen [F] und [LSht + F].
  • Höhenmesser umschalten auf Platzhöhe [LAlt + A].
  • Meldung: "Otto-Julius bereit für Rakete."
  • Meldung: "Otto-Julius Rakete."
  • Vorsichtig den Schub erhöhen.
  • Mit dem Seitenruder das Flugzeug gerade auf der Startbahn halten.
  • Weiter gleichmäßig Schub bis auf 100% erhöhen.
  • Bei ca. 190 km/h leicht am Steuerknüppel ziehen und abheben.
  • Meldung: "Otto-Julius solo."
  • Nach dem Abheben das Fahrwerk einfahren [G].
  • Fahrt aufnehmen.
  • Bei 210 km/h die Klappen einfahren [LSht + F].
  • Weiter Fahrt aufnehmen bis ca. 250 km/h.
  • Dann langsam steigen.
  • Weiter geht es mit der Platzrunde oder dem Abflug zum Zielgebiet.

5. Platzrunde

Platzrunde von kaltokri, GemeinfreiWenn du nicht weißt, was eine Platzrunde ist oder wofür sie gut ist, dann lies bitte zuerst im Theorie-Basiskurs den Abschnitt "Platzrunde" durch. Außerdem solltest du dich vorher mit dem Ausbildungsflugplatz beschäftigen.

Die hier beschriebenen Abläufe basieren auf original Handbücher der Bf 110 von Messerschmitt und der RAF (Beutemaschiene) sowie auf eigenen Flugerfahrungen.

Der beschriebene Ablauf gibt eine Möglichkeit wieder, die Platzrunde mit der Bf 110 zu fliegen. Dies soll Anfängern einen klaren Ablauf an die Hand geben, mit der sie die Platzrunde erfolgreich absolvieren können. Erfahrene Piloten werden die Abläufe nach ihrem Geschmack bzw. Bedürfnissen abwandeln.

Nach dem Start

  • Du ziehst vorsichtig am Joystick und beginnst mit dem Steigflug. Dabei solltest du 250 km/h nicht unterschreiten!
  • Sobald du eine Höhe von 300 m erreicht hast, biege ab in den Querabflug.

Querabflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Querabflug [zu Lucie-Anton]".
  • Weiter steigen (max. Platzrundenhöhe von 500 m).
  • Dann Höhe halten, Schub direkt deutlich verringern.
  • Unter 300 km/h bleiben.

Gegenanflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Gegenanflug [zu Lucie-Anton]".
  • Da die Bf 110 deutlich auf das Ausfahren der Klappen reagiert, werden sie erst nach dem Fahrwerk ausgefahren.
    Dies ist eine Besonderheit der Bf 110, da bei den meisten Flugzeugen im letzten Teil des Gegenanflugs die Klappen ein Stück ausgefahren werden und das Fahrwerk erst im Queranflug ausgefahren wird.
  • Der Kurs des Gegenanflugs wird beibehalten, bis der Flugplatz die Strebe des Cockpitdachs passiert (ca. 45°-Winkel nach hinten über die linke Schulter).
  • Jetzt in den Queranflug abdrehen.
  • Schon im Abdrehen kannst du das Fahrwerk ausfahren [G].
  • Durch das Ausfahren des Fahrwerks wird die Geschwindigkeit reduziert. Sie sollte jetzt bei ca. 250 km/h liegen.

Queranflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Queranflug [zu Lucie-Anton]".
  • Klappen voll ausfahren[F / LSht + F].
  • Höhe weiter auf 500 m halten.
  • Landescheinwerfer [RSht + L] einschalten.
  • Eindrehen zum Endanflug.

Endanflug

  • Meldung: "Otto-Julius im Endanflug [zu Lucie-Anton]."
  • Geschwindigkeit auf ca. 200 km/h halten.
  • Zur Landung ansetzen.

6. Landung

Landung von kaltokri, GemeinfreiDu befindest dich im Endanflug. Höhe ca. 500 m, Geschwindigkeit ca. 200 km/h. Fahrwerk ist ausgefahren, Klappen sind voll ausgefahren. Landescheinwerfer ist an.

  • Drücke den Joystick sanft nach vorne, so dass sich die Nase senkt, und beginne den Sinkflug.
  • Richte das Zielkreuz des Revis (Visiers) auf die Landebahn aus und halte es dort je nach benötigter Sinkrate an den Anfang der Landebahn, ans Ende oder sogar höher.
  • Reduziere deutlich den Schub und halte die Geschwindigkeit bei ca. 200 km/h. Durch den Sinkflug gewinnt das Flugzeug an Geschwindigkeit. Unter Umständen musst du den Schub sogar ganz auf Null setzen.
  • Achte aber darauf, dass du nicht unter 170 km/h kommst.
  • Kurz vor der Landebahn nimmst du die Leistung komplett weg und ziehst die Nase vorsichtig hoch in eine Dreipunktposition (d. h. alle drei Räder sind auf gleicher Höhe).
  • Das Flugzeug verliert automatisch an Fahrt und an Höhe. Du brauchst es nur stabil zu halten und es landet von selbst.
  • Sobald du auf dem Boden aufsetzt, hälst du das Flugzeug mittels Pedalen (Seitenruder) in der Mitte der Landebahn.
  • Ziehe jetzt den Steuerknüppel ganz zu dir. Wenn das Flugzeug jetzt wieder abhebt, bist du noch zu schnell gewesen.
  • Mit den Bremsen bringst du das Flugzeug fast zum Stillstand [Bindestrich].
  • Meldung "Otto-Julius kongo" (d. h. "Ich bin gelandet").
  • Entweder: Rolle zu einem Rollweg, um die Piste wieder frei zu machen. Oder besser: Tritt ins Seitenruder und rolle direkt links oder rechts von der Piste, um sie frei zu machen.
  • Meldung "Verlassen Piste über Lisa/Rolf." (direkt nach der Kongo-Meldung).
  • Sobald du runter bist, Meldung: "Otto-Julius von Piste".
    Die Meldung "Piste ist frei." ist falsch, denn vielleicht ist ja hinter dir jemand zum Starten auf die Piste gerollt.

Überflug oder Touch-and-Go

Die Landung ist am schwersten. Es klappt erst mit viel Übung und wenn man ein Gefühl für das Flugzeug entwickelt hat. Daher kann es sinnvoll sein, am Anfang erst ein paar Überflüge in geringer Höhe über die Landebahn durchzuführen. Erst wenn du dich dann sicherer fühlst, kannst du die ersten Landeversuche unternehmen.

Wenn die ersten Landungen klappen, probiere auch Touch-and-Gos, d. h. nach der Landung nicht bremsen, sondern weiter rollen, sobald alle Räder den Boden berühren. Fünf Sekunden rollen, Klappen auf 40 % bzw. 20°, wieder gefühlvoll Schub erhöhen und durchstarten.

Es ist auch hilfreich, sich vor der ersten Landung mit den Flugeigenschaften vertraut zu machen, sie zu 'erfliegen'.

7. Flugeigenschaften 'erfliegen'

Flugeigenschaften von kaltokri, GemeinfreiWir empfehlen dir, zunächst ein paar Runden mit dem Flugzeug zu drehen. Dabei solltest du dich mit der Maschine und deren Flugeigenschaften vertraut machen.

Ein paar Dinge kannst du bei moderater Geschwindigkeit und entsprechender Höhe ausprobieren. Arbeite folgende Liste ab:

  • Steigen und sinken, d. h. flieg hoch und runter, mal sanft, mal aggressiver, mal bei langsamer Geschwindigkeit und mal bei schneller. Wie reagiert der Vogel?
  • Rechte/linke Kurven fliegen. Auch hier in verschiedenen Geschwindigkeiten und Rollraten.
  • Wenig bis volles Seitenruder geben.
  • Seitenruder mit Querruder kombinieren (slippen).
  • Teste die Reaktion auf Lastwechsel durch Schub geben und wieder wegnehmen.
  • Versuche möglichst langsam zu fliegen, ohne die Kontrolle zu verlieren. Bei welcher Geschwindigkeit bricht das Flugzeug aus?

All das sollte man mal testen, um ein erstes Gefühl für das Flugzeug zu bekommen. Man nennt es das Flugzeug 'erfliegen'.

Als gezielte Vorbereitung für die Landung testest du die Flugeigenschaften am besten mit teil- und voll ausgefahrenen Klappen und Fahrwerk nochmal:

Fliege jetzt bei ausreichender Höhe von ca. 1.000 Metern oder auch mehr nochmal so langsam wie möglich. Bei welcher Geschwindigkeit kannst du das Flugzeug nicht mehr kontrollieren? Also wann erfolgt der Strömungsabriss? Der Joystick fühlt sich dabei teigig an und das Flugzeug reagiert kaum noch oder verzögert auf deine Ruderbewegungen. Merke dir diese Geschwindigkeiten für jede Klappenstufe. Mit Nase runter und Gasgeben kann man den Zustand des Strömungsrisses meistens schnell beenden, wenn man nicht zu lange wartet und vorher schon ins Trudeln gerät.
Gewöhne dich an das Langsamfliegen, das wird die Landung sehr vereinfachen.

In der Übungs- und Prüfungs-Mission befinden sich Startpunkte zum Üben der Landung, des Starts und für das freie Fliegen. Damit kannst du am schnellsten immer und immer wieder das Flugverhalten testen oder zur Landung ansetzen.

8. Videos

Hier noch ein Video von The Air Combat Tutorial Library auf YouTube welches die Grundlagen behandelt (Cockpit, Starten, Platzrunde, Landen). Es ist leider auf Englisch: